如何讓閱讀變得更有趣?信子從小就喜歡把天馬行空的想像轉化為可以參與的遊戲世界,在成為繪本作家後,持續在創作中融入互動設計與敘事,讓讀者不只是翻閱書頁,而是在閱讀與探索之間,展開一場充滿想像力的冒險。
「事件發生!事件發生!三角龍媽媽的蛋寶寶被偷啦!神出鬼沒的怪盜將龍媽媽懷胎18個月的蛋寶寶偷走了!」貓熊警察波力、百變助手恰恰,與化身成小助手的玩家,將攜手踏上找回恐龍蛋的冒險旅程,循著線索層層闖關、破解任務,在緊張又充滿趣味的挑戰中一步步逼近真相。
走進位於臺北市南港瓶蓋工廠的「蛋蛋怪盜來了!」數位遊戲互動展,彷彿來到一座充滿童趣與想像力的奇幻世界。結合高畫質投影機、投影互動牆、遊戲闖關、AI生成等高科技數位技術,讓民眾不僅可以闖關解任務,還能以AI生成的分身角色,進入蛋蛋怪盜的世界,在繽紛有趣的大街裡遊走,與奇怪阿嬤一齊做體操。展場裡不時傳來孩子的歡笑聲,大人們也個個玩得不亦樂乎、沉浸其中。

遊戲與科技結合 讓角色從繪本裡走出來
「角色真的從繪本裡走出來了!」這是不少玩家體驗完「蛋蛋怪盜來了!」後最直接的感想。事實上,「蛋蛋怪盜來了!」的世界觀與角色設定,都是來自繪本作家信子的作品,包括《貓熊警察》、《奇怪阿嬤》系列等。臺灣原創IP與科技的結合,讓原本存在於書頁中的角色重新轉譯,成為可以一起冒險闖關的遊戲角色。當民眾走進展場,不再只是單純翻閱繪本的讀者,而是化身為故事的一員,與角色一起並肩追查怪盜蹤跡,並在遊戲過程中重新認識這些充滿魅力的角色。
從小就喜歡玩遊戲的信子表示:「如果能讓孩子在玩樂中學習,我相信可以獲得比書本更多的啟發。」信子口中所說的「遊戲」不只是躲貓貓、鬼捉人等實體互動類型,而是在特定規則與挑戰機制下展開的參與式體驗。透過不同媒材的運用──包括繪本、科技、展覽,甚至與AI技術結合,讓參與者在故事與規則之間探索、選擇與行動,開創有別於傳統想像的遊戲內容。「無論是繪本、遊戲還是展覽,最終目的都是為了帶給周遭的人歡樂與開心,這也是我當初希望成為繪本作家時,最想完成的目標之一。」信子分享。

從卡牌遊戲獲得靈感 立志成為繪本作家
畫畫對信子來說,一直是一件既快樂又好玩的事。從小,信子就經常在圖書館的書架中流連,翻閱一本本圖文並茂的故事書,即使書本已翻到最後一頁,故事仍未在信子的心中畫下句點,天馬行空的情節繼續在他的腦海裡延伸,發展出新劇情。於是,信子拿起紙筆,把這些角色與故事畫下來,並將一張張畫好的紙裝訂在一起,做成一本本「小書」。這些手繪小書劇情迭宕、充滿想像力,在同學朋友間廣為傳閱。
信子就讀國小時,正值《寶可夢》、《遊戲王》等動漫風靡全臺,衍生出的卡牌遊戲也成為同學間最熱門的話題之一。每當下課鐘響起,大家圍在一起交換卡牌、討論戰術,並且就地展開一場場激烈對戰。但信子看到這些卡牌時,腦中浮現的是另一種可能─如果是自己設計一套卡牌遊戲呢?信子決定著手實踐這個想法,不僅繪製卡牌、設定角色的能力值、構思遊戲規則,甚至連遊戲地圖也一併畫出。製作完成後,信子邀請同學一起玩,引起熱烈回響,不少同學紛紛效仿,動手繪製屬於自己的卡牌遊戲,彼此相互分享,衍生出更加豐富的對戰變化。
當時信子深刻感受到,創作不只是自己的事情,其成果會產生無形的力量,感染周遭的人,引發更多可能性。「畫畫與遊戲,都是一種說故事的媒介,最重要的是如何藉由這些媒介傳遞想說的話。當它們能引起旁人的共鳴時,就是我創作獲得的最大收穫。」這些單純快樂的童年回憶,悄悄埋下信子日後踏上繪本作家之路的種子─把繪畫與遊戲結合在一起,讓「說故事」不止於平面,而是一場可以身體力行參與的冒險。小小的信子因此立定志向:「我將來要成為一位繪本作家!」

理想與現實 與正規科班體制格格不入
媽媽看信子如此喜歡畫畫,便送他到畫室學習、報考國中美術班。然而畫室與美術班的課程,與信子嚮往的「在玩樂中畫畫」相差甚遠。
當時那些學習繪畫的課程,大多強調基本功的訓練,教導學生如何在各類繪畫比賽中脫穎而出,例如以素描技法把水果靜物畫得逼真寫實,或是選擇哪些題材創作較容易獲得評審青睞等等。信子回憶,他在畫室的水彩課中,曾試圖混合不同媒材進行創作,老師卻以「不合規範」糾正他的創作方式。長期下來,信子發現─這與他充滿玩心的創作想像截然不同,畫畫原本帶來的自由與樂趣,在一次次的課程練習中被磨耗。
而就讀國中美術班時,美術班除了強調術科基礎,對於學科要求也相當嚴格,同學們多半在課堂上專心準備學科考試,下課後再趕往補習班繼續進修,這也與信子原本想像的不一樣─「我以為大家可以在課堂上盡情畫畫,然後相互交流討論創作想法。」當同學們都在用功念書時,信子的心思卻不在課業上,每天在課本上塗鴉、望著窗外的好天氣,心想著:「要是能出去玩該有多好。」

讓創作回歸初心 找到最初的感動
但信子想成為繪本作家的志向並未消失,為了離夢想更近一步,信子保送復興商工後,決定就讀廣告設計科。「當時電腦剛開始普及,我思考著日後既然要當繪本作家,除了畫畫能力,也必須熟悉平面設計、印刷等知識才行。」因此,信子白天在學校上課,放學後則到印刷廠打工,以實戰方式學習印刷技術。
退伍後,信子先在手機公司擔任平面設計,再利用下班時間勤跑圖書館,翻閱各式繪本學習,積極提升創作能力。為了毫無保留的追求夢想,後來他毅然辭去工作,全心投入創作準備,並且持續上課進修。其中,金鼎獎繪本作家劉旭恭開設的繪本創作課程,成為啟發信子的關鍵契機。
劉旭恭擅長以深入淺出的方式帶領學生思考創作核心價值。信子回憶,每次與劉旭恭討論問題時,他不會直接給予正確答案,而是循序漸進的提問,引領學生逐步釐清創作想法:「你對這個故事有什麼看法?你想表達什麼?你覺得什麼地方需要調整?」劉旭恭也鼓勵學生,在創作時應從內心出發,把最能感動自己的想法畫出來。「無論在任何時候,創作都應該回到初心──也就是屬於自己的那份最初感動。」
上了1年的創作課程後,信子決定拿起畫筆,正式開始構思他的第一本作品《小兔子的奇怪阿嬤》。故事從略微奇幻的情節展開:小兔子上山砍柴,在回家的路上遇到了一位奇怪的阿嬤,因為沒有人認識,小兔子便決定帶她回家一起生活。信子筆下的劇情,除了天馬行空的想像力,角色造型也不拘一般、用色大膽鮮豔,例如「奇怪阿嬤」系列裡的「阿嬤」,有著不同於一般大眾熟悉的慈祥形象:紅色頭髮、橘色酒糟鼻、綠色嘴唇,臉上滿是皺紋。可愛畫風中帶著幾分怪誕,讓人留下鮮明的印象。
因為信子從小與阿嬤十分親近,所以決定從「與阿嬤相處」這個最熟悉、最有感觸的題材開始,繪本裡的小兔子,就是信子的自我投射。這本作品不僅是信子創作生涯的起點,也是信子對自我的深刻回應。

繪本也可以是遊戲書 創造冒險的樂趣
《小兔子的奇怪阿嬤》是本長達90頁的圖畫故事,屬於橋梁書(Bridge Book)性質,是介於繪本與純文字書之間的兒童讀物。當時這類型的作品在市場上仍不多見,信子將作品投稿至出版社後,順利獲得出版機會,並獲得讀者熱烈回響。
成為繪本作家後,信子持續上劉旭恭的創作課,學習包含繪本製作、故事發想、手製書等,這也讓信子想起小時候製作小書的快樂回憶,因此以迷宮為主題,創意發想出《迷宮小小書》翻摺遊戲書。「我從小就很喜歡畫迷宮,迷宮有種魅力,選擇未知的道路很吸引人,讓讀者透過書本的翻摺來行走路線,能體驗到無法預期的感覺,更添加未知性的閱讀趣味。」信子也以獨立出版的形式,推出更多不同實驗性的小書作品。「能讓讀者在繪本遊戲書中玩得不亦樂乎,彷彿也讓自己重新找回兒時探索冒險的樂趣。」
「其實孩子們很喜歡玩樂,如果能從玩樂中學習,能增加孩子認識這個世界的動力。」信子向出版社提議,除了單純的繪本創作,也可以將「遊戲書」概念注入繪本中。於是,他把自己擅長的卡牌、迷宮、地圖與規則設計等互動元素融入作品,推出《貓熊警察》繪本遊戲書與故事桌遊,孩子不僅能閱讀繪本故事,還能自由著色、挑戰迷宮、玩卡牌,在閱讀之外延伸更多互動的樂趣。
對信子而言,故事與遊戲沒有明確的界線。當閱讀不再只是翻頁,而是能夠動手、動腦一起參與時,書本便成為孩子探索世界的另一種方式。

AI時代來臨 選擇與科技共處合作
AI勢不可擋,近年來甚至衝擊文字、圖畫創作的本質與定義,但身為繪本作家的信子不擔心會被取代,「如果善加應用,AI可以成為創作者的輔助工具,但創作最重要的本質,仍然是創作者想說什麼樣的故事。」
信子是位靈感豐沛的人,每當構思一個繪本故事時,腦中又會冒出五、六個不同的點子,信子會把這些靈感收集在自己的資料庫裡。這個「靈感資料庫」存放各式各樣的資料、筆記與零散想法。當信子準備展開創作時,便會從資料庫中尋找需要的素材,逐步梳理聚焦,「以前用手寫或電腦整理,需要花很多時間釐清,才能推進到創作階段,現在有了AI幫助,讓我能快速統整出具體的結構與脈絡。」
此外,藉由數位技術的協助,也能打破傳統創作的框架,衍生出更多有趣的創意實驗。除了將繪本角色轉譯為遊戲體驗,展場中的「警察波力便便槍」互動關卡,信子提出將關卡設計為射擊遊戲,把「便便」化為發射的子彈。「當初在畫這個角色時,便想像著若能把這段劇情轉化成射擊遊戲,一定很好玩!」在團隊的協助下,這個想法被具體實現,轉化為饒富趣味的遊戲設計。
信子認為,創作者的「創意」是AI無法取代的。「我們要做的,是學會如何把AI當作輔助工具,去擴大自己的創意。」無論是將閱讀結合遊戲,或是把繪本角色轉譯為AI互動體驗,信子始終相信,創作過程中最重要的,仍是那份想說故事、與人分享想像的初心。科技的加入,並非取代創作,而是讓故事有機會以更多元的形式,被更多人看見與感受。