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圖書館抓寶? 回歸服務面找答案

文:梁鴻栩、蔡尚勳 照片提供:梁鴻栩、蔡尚勳
手機遊戲寶可夢風靡全球, 世界各地的圖書館也掀起一股抓寶熱潮, 究竟圖書館該不該提供遊戲服務,備受關注。


訓練師聚集臺北市立圖書館北投分館外抓寶。  「到圖書館抓寶去!」「你捉了幾隻寶可夢?」,是近來的熱門話題。


  在全世界夯到沸沸揚揚的擴增實境(Augmented Reality,簡稱 AR)手機遊戲《Pokémon Go》精靈寶可夢,今年8 月6 日在臺灣正式開放下載,在短短時日內已經創下許多紀錄,例如上線一個月內締造了1 億3,000 萬次的下載量,創下首月下載次數最多的手機遊戲;App 在70 個國家皆可下載安裝,成為稱霸全球的手機遊服務與經營模式。寶可夢大軍鋪天蓋地而來,圖書館服務不能再視若無睹,尤其在公共服務的立場,更要從讀者的需求出發,才有機會掌握讀者的心。
 

手機遊戲《Pokémon Go》精靈寶可夢。  事實上,遊戲與圖書館服務,一直有著相當密切的關係,美國圖書館協會(American Library Association, ALA),就有專責關注如何利用遊戲在圖書館服務的圓桌會議部門(Games and Gamming Round Table, GameRT),GameRT 並非只觀整體趨勢,而是關注各類別的遊戲,包括桌遊(TableTop)、角色扮演(Role Play Game, RPG)、電腦遊戲(Computer Game)、遊戲機遊戲(Console Game)、手機遊戲(Mobile Game), 以及設計遊戲(Design Game)等。每個類別的網頁中,都列出圖書館可應用的資源以及實際範例,提供各圖書館參考,可見遊戲在圖書館服務中所占有的一席之地。








 

美國線上虛擬遊戲《第二人生》的官方網頁。(翻攝自網路)
   
在美國線上虛擬遊戲《第二人生》中選擇一個化身與其他玩家進行交流。(翻攝自網路)
美國線上虛擬遊戲《第二人生》的官方網頁。(翻攝自網路)   在美國線上虛擬遊戲《第二人生》中選擇一個化身與其他玩家進行交流。(翻攝自網路)


參考服務諮詢臺 進駐線上遊戲《第二人生》

  在寶可夢形成風潮前,美國的線上虛擬遊戲《第二人生》(Second Life),就是國外圖書館界熱烈討論如何應用館員專業於遊戲上的經典案例,這款2003 年發行的純3D 線上遊戲, 玩家在遊戲中有一個化身(Avatar)負責代表玩家與電腦世界中的其他玩家進行交流。玩家不光是人物,連建築和物品玩家都可以自行設計建造,進而交易販售,就像活在另一個虛擬世界裡。2007 年時共有500 萬位玩家註冊參與遊戲,3 萬位玩家同時上線經營他們的第二人生,而美國熱門影集「犯罪現場:紐約」(CSI: New York) 第四季第五集《Down the Rabbit Hole》,甚至將《第二人生》當作案件的主要背景。
 

美國線上虛擬遊戲《第二人生》可以在虛擬世界建立自己的另一個人生。  很多大學利用《第二人生》進行虛擬課程,包括哈佛、紐約大學等,圖書館見到這股潮流,開始思考既然有這麼多的潛在使用者在虛擬世界中,為何不也在《第二人生》中建立圖書館呢?於是許多現實世界的圖書館或是圖書館員開始提供圖書館服務,在這個3D 的圖書館裡,會有館員、館藏、線上目錄,就如同真的圖書館一般,玩家可以操作化身進館提問,參考館員也會使用他的化身在網路上來回答各項問題。圖書館也利用它來推廣館藏,美國國會圖書館舉辦了專題館藏展,將其數位化的特別館藏提供線上展示。Calendon Library以19 世紀館藏為主題改寫為劇本,並為劇本內角色身分建立化身,同時結合學校課程及相關研討會介紹活動來推廣圖書館服務。
 

  2007 年,共有700 多個參考館員登錄成為會員,提供的參考服務包括導覽、建立圖書館、連結數位館藏與網頁,以及分享訊息。延伸的服務還有書報討論及出版作品;同年,圖書館界討論千禧年新思惟「圖書館2.0」(Library 2.0)時,第二人生也是不可或缺的重要議題,可惜的是,國內因為受限於語言介面緣故,《第二人生》並沒有如同其它英語系國家般造成風潮,事隔十年,雖然《第二人生》的官方網頁正在慶祝13 週年慶,但是熱潮不再;因此,圖書館在投入進行數位遊戲平臺服務時,必需思考遊戲熱度終有退燒的一天,如何在資源、人力與成效上取得平衡,將是一大挑戰。
 

新北市立圖書館陽光小屋提供XBOX 遊戲。     新北市立圖書館透過互動遊戲的方式,提供樂齡讀者的健康數值管理。
新北市立圖書館陽光小屋提供XBOX 遊戲。   新北市立圖書館透過互動遊戲的方式,提供樂齡讀者的健康數值管理。

 

生化危機!解謎任務:原來是圖書館利用課程

  如何讓讀者能輕鬆又開心的學習圖書館利用課程?不論大學圖書館或是公共圖書館,每近開學季,總是在苦思有沒有更好的方法。不如試看看殭屍危機主題課程吧!


  「殭屍」這個總是能吸引目光的嚇人主題,不論是近日熱門的韓國電影、美國影集、或是隔幾年好萊塢就拍一部相關作品,相較於數位遊戲一直不斷更新替換,圖書館可以試試歷久不衰「殭屍危機」經典主題進行推廣利用課程。


  一般殭屍危機的圖書館利用教育,進行方式如下:

  一、準備期:相關化妝、服裝、關卡任務單(如:找到如何製作乾淨的飲水或武器相關的圖書、利用資料庫尋找生化領域的論文來製作解藥等)、活動期間影片,以及關卡道具等。


  二、宣傳期:圖書館先設計海報或是影片,除了以嚇人的殭屍危機作為宣傳背景外,也簡要敘述正有生化危機的威脅,學校出現許多殭屍。館員這期間可以打扮成殭屍進行服務,進行宣傳。


  三、活動期:活動當晚,由館長或是主管於館內推播電視上宣布有生化危機,參與讀者的生命就連繫在圖書館上,世界的和平就靠各位學生等……,然後進行解謎活動,藉由解謎,認識圖書館整體環境、如何使用館藏系統找尋資料,以及如何利用關鍵字搜尋等,再配合道具、影片與環境整理設計,使讀者投入並在遊戲中,完成印象深刻的學習。最後再由館長宣布因讀者的優秀表現而解除世界危機。現在遊戲中會利用通訊軟體發布訊息、通知下一關、解謎時,讀者也可傳送答案圖片給館員,可節省人力告知進行活動。
 

新北市立圖書館陽光小屋提供了創作和遊戲的基地。(資料照)  墨爾本皇家理工大學圖書館(RMIT Library),舉辦圖書館導覽課程「殭屍入侵圖書館」(Library Zombie Attack)活動,影片中學生反應課程帶來很多幫助,令人印象深刻,館員扮相維妙維肖,吸引許多學生參加課程。


  反觀國內,運用主題遊戲在圖書館利用課程的案例不多,大多還是維持傳統的教學方式,搭配一些小活動來吸引學生注意。淡江大學覺生紀念圖書館進一步利用「即時反饋課程系統」,讓學生使用紅外線控制器來進行投票,增加互動性。而公共圖書館則是會舉辦遊戲活動來吸引青少年讀者參加,像是國立公共資訊圖書館就於暑期舉辦桌遊活動,搭配主題書展,讓讀者認識相關資源,進而推廣圖書館利用。公共圖書館設置遊戲機如XBOX、PlayStation,使遊戲機成為館設的一部分。新北市立圖書館閱覽典藏課長李毓偉說,在新北市圖重新籌設的過程中,在樓層的戶外空間設置了兩間電玩遊戲間,獨立空間可不干擾其它讀者,透明玻璃隔間讓小屋的光線更加充足。喜愛電玩的讀者可藉由座位管理系統,預約使用空間的時段,落實公共服務的精神。然而整體來看,相較西方國家,因文化差異之故,國內應用遊戲於圖書館服務上,還有很多想像與發揮的空間。
 

陽光小屋提供了電吉他,讓樂團及表演者可以盡情創作。 (新北市立圖書館提供)  寶可夢效應在全球各圖書館造成新的服務議題,不同圖書館基於解決方案的作法不同,也呈現不同的態度。美國加州漢庭頓圖書館(Huntington Library),景色如畫的館區集圖書館、藝文展覽館與植物園為一體的著名景點。在這些地方想必藏了許多「寶」,漢庭頓圖書館不僅開門歡迎抓寶玩家,還特別製作了Pokemon 地圖,告訴玩家何處有補給站、道館以及可以抓到哪些妖怪。而為館區製作抓寶地圖的是圖書館的影音視覺技術人員Nathan Branson,他說道,「園裡有超過50 個補給站,我怎麼會不在這玩?」他自己也是Pokemon玩家,因此用圖書館的官方地圖製作了玩家地圖。漢庭頓圖書館市場傳播主任Thea Page 也說,「我們很高興大家來圖書館玩遊戲」,他認為,遊戲幫助民眾瀏覽平時容易忽略的一些藝術品、建築,也能讓孩子們了解園區的歷史。
 

  紐約公共圖書館(New York Public Library)則在浪潮中順勢推出一款該館所屬的虛擬遊戲,把圖書館設定為一個精靈站點,提供玩家讀者圖書館介紹以及位於館內與周邊的虛擬精靈,以激勵更多的讀者進館抓寶,並且館方也計畫後續推出精靈集點遊戲以維持讀者的熱度。然而圖書館在這樣的虛擬遊戲過程中,所提供的重要功能則是,幫助玩家讀者(尤其是學齡孩童與青少年)建立AR 擴增實境的規範與安全觀念,如此寓教於樂的導引方為公共圖書館所樂見。
 

  美國德州的法默斯布蘭奇圖書館(Farmers Branch Manske Library)甚至舉辦了捕捉寶可夢趴,歡迎讀者到場同樂,也有館員設計了寶貝球塗色色紙,放在圖書館旁的補給點宣傳圖書館服務。
 

因寶可夢遊戲人潮導致臺北市立圖書館北投分館棧道損壞。     臺北市立圖書館北投分館設告示牌,提醒寶可夢訓練師勿影響他人閱讀權益。
因寶可夢遊戲人潮導致臺北市立圖書館北投分館棧道損壞。   臺北市立圖書館北投分館設告示牌,提醒寶可夢訓練師勿影響他人閱讀權益。

 

深入省思 危機就是轉機

  相對於正面因應的圖書館,美國猶他州普若佛(Provo)市立圖書館館方卻提出消除寶可夢出現在館內的申請,他們提出了九項原因進行抵制,包含硬體與館設耗損,例如草皮、用電、環境變亂、吵雜等,玩遊戲也影響了正常使用圖書館的讀者。不約而同,國內幾個寶可夢熱點附近的圖書館,也遇到同樣的問題,臺北市立圖書館北投分館外部的地板就已經破損,外部的吵雜聲也影響館內的安寧,北投圖書館館方表示,暫時不頃向導入數位休閒科技或是遊戲,而且夢可寶風潮已經造成原有圖書館使用者的困擾;館方並指出,北市圖各分館皆有不同發展特色,北投分館因處於歷史悠久的文化區域與優美的公園內,希望帶給讀者舒適安靜、充滿傳統書香的藝文氣息感受。


  面對科技或是遊戲所帶來的正面或負面的影響,公部門該如何決策?


寶可夢效應在各圖書館造成新的討論議題。  淡江大學教育科技系副教授顧大維表示,遊戲本身並沒有完全的正面或是負面的影響,重點是在於是否能正確的捉住該著重的本質,他舉例,每當一個遊戲很熱門的時候,就會有更多人開始討論遊戲學習(Game-based learning ) 是否可以應用在教學上,顧大維認為,藉由遊戲的熱門程度來提高學習的動機與興趣,其實無可厚非。但是,學習最重要的還是學習的內容,並且有完整的教學目標與設計,若只是因著流行跟風,硬要把不相關的遊戲,乃至科技套進學習中,其實已經失去了真正的精神。同樣的,遊戲與圖書館服務的結合,除了遊戲帶來的話題與人氣,該可以有更深入的思考與結合。
 

  寶可夢為圖書館帶來大量人潮,也同時造成管理上的問題,以北投地區為例已出現負面評價的聲浪,許多人到圖書館並非為了利用館藏資源,而只是為了冷氣與飲水休息,低頭遊戲也造成了一些碰撞意外。寶可夢在世界各處也造成類似問題,站在公共服務的立場,參照國際作法,為讀者提供一個疏通的解決方案,想必是應然之道。

 

玩家化身手機遊戲《Pokémon Go》精靈寶可夢訓練師。    「到圖書館抓寶去!」已成為近來的熱門話題。
玩家化身手機遊戲《Pokémon Go》精靈寶可夢訓練師。   「到圖書館抓寶去!」已成為近來的熱門話題。

附加檔案: PDF檔.pdf
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