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讓學習和遊戲一樣有趣!

文:張小燕 攝影╱林宜賢 照片提供:西米創意、王亞灣
為什麼孩子都喜歡玩遊戲?關鍵在於遊戲讓人覺得有趣、好玩。因應108課綱,桌遊被廣泛應用在課堂上,具有教育功能的展覽也從靜態展示開始與數位技術結合,豐富觀展體驗,而遊戲帶來的學習成果可能比課堂效果更超乎你我的想像。

 

  相信許多人小時候都玩過《大富翁》(Monopoly)這款遊戲,甚至從中學習到買地、蓋樓以收取過路費等理財觀念。遊戲之所以引人入勝,在於讓人覺得有趣、好玩,在過程中,還可以感受到跟對手或一起遊玩的人互動的樂趣。


  2Plus桌遊設計執行長王亞灣指出,遊戲式學習在臺灣發展將近10年時間,衍生出非常多的形式,諸如桌遊、解謎、實境體驗、AR/VR學習軟體等,而桌遊因為取得容易、價格親民,且操作性、體驗性或變化性都相對較高,因此是最被廣泛採用的教學工具。

讓學習和遊戲一樣有趣!  讓學習和遊戲一樣有趣!


換種方式學習 透過遊戲達到「自動好」

  桌遊(Tabletop Game)顧名思義,指的是桌上遊戲,一般會使用圖板、紙卡、骰子、微縮模型(如棋子、公仔)、籌碼、繪圖紙筆或其他情境道具,例如大眾熟知的象棋、跳棋、撲克牌,都是桌遊的一種。且桌遊在臺灣因為108課綱的實施,更成為老師提升學生學習興趣而普遍採用的教材。
 

  王亞灣提及,108課綱的核心精神是「自動好」(自發、互動、共好),桌遊的特色之一就是可引發學習動機與熱情,可帶動學生自主學習;其二是互動,在過程中會互相討論,同時和遊玩的人維持良好關係,基本上就是一種互動的過程;第三就是共好,現在教育學習的議題裡,包含環保、永續(SDGs)等,很多都已經融入桌遊當中,例如《拯救北極熊》談的是地球暖化議題、《台灣最美的地方》記錄國家公園的生態、植物、景觀,傳達環保與守護山林的重要性。


  進入到閱讀的層面,桌遊也跟書一樣,「遊戲跟閱讀最大的差別就是沉浸感。」王亞灣指出,傳統的書本多半是以文字呈現,桌遊除了融入文字跟圖像,還加入遊戲規則,補足閱讀所缺乏的動態感。因為閱讀可能是比較安靜或者偏單向式,但遊戲過程當中,人的參與、互動,會讓整個情境式的氛圍都立體起來,也就是從單純的視覺,擴展到聽覺、動作、感官等好幾個層次,讓人更為沉浸其中。

王亞灣時常前往校園推廣桌遊的各式應用。  桌遊可增進人際關係,是其重要特色。
桌遊可以補足閱讀所缺乏的動態感。  桌遊價格親民、容易取得,是最被廣泛採用的教學工具。

 

翻轉教育思維 「答對」不是唯一目的

觀看展覽是現代人汲取知識的重要管道。  玩遊戲最被人詬病的,就是擔心孩子會沉溺於遊戲中而影響學習。王亞灣則提出另一個觀點,「學習書本上的知識才叫學習嗎?」108課綱的精神就是要從單向的、背誦的知識中解放出來,如果教育者仍只專注於文本的學習跟吸收,就會覺得桌遊有很多做不到的事情。

 

  以《走過•臺灣》這款桌遊為例,講述的是臺灣400年來的歷史故事,雖然是針對高中課程做設計,但只要是10歲以上都可以玩,因為「答對」不是遊戲的最終目的,而是要引發思考,甚至延伸出其他的疑問,透過討論,找到解答。

 

  值得一提的是,《走過•臺灣》由2Plus與臺科大遊戲教育團隊合作設計,具有教育理論跟實證研究基礎,比對學生在遊戲前後對內容的吸收與進步程度,的確有所提升。


結合互動裝置 讓學習變得有趣

蔡歐寶認為,科技進步促使互動式展覽大行其道。

  除了桌遊,展覽也是汲取知識的管道之一。西米創意設計策展總監蔡歐寶指出,「不同於課堂上傳遞知識的方式,展覽的本質在建構性,也就是將要講述的內容在一個空間裡從無到有建造出來。」

 

  「展覽最重要的是要具美感,無論內容多麼豐富、扎實,如果不好看,觀眾也不會想進場。」蔡歐寶認為,美感的掌握是建構一個展覽最基本的要求,接下來還要符合3個要件:首先,是策展人必須對展示內容相當了解,才能進行拆解;其次,要了解觀眾對展出內容的熟悉度,如果觀眾是熟悉的,是要做出他們熟悉的展覽,還是不同於以往的感受?如果觀眾對內容不熟悉,要如何讓他們被吸引?第三就是技術,技術的抓取和展示內容在空間裡的比例拿捏必須恰如其分,有時可以讓觀眾靜靜的觀賞,有時又要讓觀眾走一走、動一動,利用科技輔助,對展出內容有更多認識。

 

  以「經典之美─故宮數位印象展」為例,參觀者可靜靜欣賞北宋畫家范寬《谿山行旅圖》的畫作之美,也可走入畫中,藉由體感互動技術,只要平舉雙手、身體左右擺動、前傾,就能化身為鵬鳥,盡情翱翔於群山、瀑布間,觀看畫作的細節描繪。

 

  又如為引發兒童對故宮文物的興趣,西米設計以院藏《海怪圖記》與《海錯圖》中的怪魚為素材,結合數位科技互動裝置,讓這些古代生物躍然於影片中,和參觀者進行互動問答,帶出歷史文物相關知識。「如果是由老師講述這些歷史,小朋友不一定聽得懂,但透過和畫作或海怪互動,學習會變得有趣。」蔡歐寶強調。

 

以情境式引導 打造全新觀展體驗

遊戲可以激發孩子學習的興趣與熱情。

  一般來說,觀看展覽有幾種方式,一是由導覽人員帶領、解說,如靜態展覽;第二是透過觀看、互動,然後沉浸、體驗,如北投溫泉博物館館慶「來溫叨」,將空間打造成日治時期的公共浴場,結合AR互動裝置,讓參觀者感受當年大正浪漫的氛圍;第三是讓參觀者進到情境之中,引起反思與討論,如十三行博物館「海中奧秘─水下考古展」,以虛擬影像重新打造當年蘇布倫號沉船場景,參觀者只要戴上VR頭盔,不僅能與身旁魚群互動,還能進入沉船內部一窺考古遺物。

 

  「每個時代都有不同的展覽氛圍,文藝復興時期的沙龍就是一種展覽型態。以目前來看,人們生活中充滿各種數位科技,展覽方式當然也要朝這個方向發展。」蔡歐寶指出,當數位的載具變得越來越方便,觀眾將不再只是被動的觀賞、使用,這些互動內容也可以是展覽的一部分。

 

互動式的展出內容,讓學習變得更有趣。

  例如西米設計為高雄科學工藝博物館打造的常設展「太空飛行探索館─探索寰宇夢想啟航」,運用新的投影視覺科技及互動裝置,讓參觀者化身為太空人,執行登陸火星任務,從遊戲中學習太空相關知識。


  一如幼教之父福祿貝爾(Friedrich Froebel)認為,兒童是藉由遊戲來表現內在的心理歷程於外表上,也藉著遊戲的努力,來認識世界;愛因斯坦(Albert Einstein)也說,「玩是最高形式的探索。」透過玩遊戲,不僅可激發學習興趣和熱情,同時可以觀察到孩子的特質與天賦,開展無限可能。現在,就和孩子一起玩耍吧!
 

  
 

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