誠品書店
未來,紙張會消失?圖書館裡面沒有館員,取而代之的是機器人?未來,大家只要在家上網,就能飽覽群書,再也不必出門了嗎?
日本電信公司NTT DoCoMo曾在2000年起拍攝過幾支未來世界的影片,片中主要以通訊科技為主軸,描述2010年時人類將以何種方式生活,包括溝通、閱讀、居家、行動等各種生活面。
其中有支名為「NTT DoCoMo Vision 2010」的影片,片長雖然只有十幾分鐘,但透過視覺化的傳達,確實給第一次觀看的人帶來很大震撼。「原來未來就是這樣!」當你看到片中女士拿著電子書,在河邊用手指輕觸翻閱,並且用視訊設備與遠方親友對話;小朋友用立體眼鏡看電視上的恐龍,馬上恐龍就成為3D結構,虛擬老師生動講解這一切……。看完後,你會感受到總有一天,我們的世界真的會變成如此方便(這些影片很容易可以在YouTube或是Google Video上找到)。
數位音樂與數位內容
這是一個數位匯流的時代,但與影片描述不同的是,實際上整合上的問題還很多,大家都在摸索未來的世界應該是什麼模樣。
根據IFPI的調查,全球音樂專輯總銷售量從2003年開始急轉直下,在2005年時跌幅已達5%,金額約為19.6億美元,連續第 7年下降。同一時間內,透過電腦、MP3 player、手機所下載的合法網路音樂,卻僅佔了全球音樂市場銷售量的11%,這個數據從2004年以來只小幅上漲了2%。
表一:2005年音樂市場趨勢
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2005年 |
和2004年相比 |
非線上下載音樂 |
89% |
↓5% |
線上下載音樂 |
11% |
↑2% |
「我們原本希望網路音樂可以彌補實體通路業績的下滑,但隨著網路音樂市場越愈來愈好,實體通路市場卻愈來愈壞。」IFPF總裁John Kennedy說。在台灣,2000年台灣唱片市場的營業額約為124億台幣,四年後到2004年只剩下44億新台幣,預估2007年的全年營業額,應該不會超過30億台幣。這數字還是線上合法下載與店面銷售的總和。
音樂市場的一蹶不振,讓其他內容產業產生警惕。靠製造與販售數位內容真的可以獲利嗎?不少人在心中打了個大問號,當實體內容被虛擬化的時候,如何保護內容不被盜版,如何能一方面餵飽創作人的肚子,一方面又能說服消費者掏出荷包裡的錢?
內容進入大量產生的階段
Nature《自然》雜誌,曾在2005年12月刊載了一篇關於實體、虛擬百科全書的報導。這篇裡面指出Nature請了一些專家學者,將Wikipedia和大英百科全書做一些比較。專家從兩個百科全書中隨機挑出40篇左右的文章,在不事先告知審查員出處的情形下,由他們自其間挑出錯誤。
經過逐條比較,專家證明大英百科全書險勝(平均每篇Wikipedia的文章出現3.86個錯誤,而大英百科全書則有2.92個),這個答案對雙方陣營顯然都有所不滿。不過可以確認的,這些錯誤在Wikipedia恐怕已經改正,但是大英百科全書卻必須承擔印出來就無法修正的責任,這就是網路科技的威力!
Wikipedia不在於產生大量沒有錯誤的資料,相反的,它是一個「大量產生可修正資料」的模式。不只是Wikipedia,幾乎整個網路都充斥著這樣的精神。也就是說,網路內容誕生的過程是先有某筆資料,但幾乎都以未經確認的形式出現,直到透過網友的評判之後,才逐漸有正確無誤的答案浮現。
網路的出現,改變了許多既有習慣與模式。Wikipedia是一例,另一個例子就是出版品的演化。
數位出版不一定只用「讀」
出版品還是用「讀」或「看」的這件事,在多媒體充斥的現代可能需要被修正。
當1985年日本光榮KOEI公司第一次推出電腦遊戲《三國志》時,不僅在日本,就連在台灣都造成一陣旋風。這個遊戲雖然以陳壽所著的《三國志》為題,但事實上卻是以羅貫中所寫的《三國演義》為核心。
在遊戲中,玩家可以扮演一個三國人物,然後展開一系列的冒險活動。在遊戲當中,玩家會接觸到KOEI公司所設計的情境,包括三國人物的活動、用語、地理以及當時歷史事件。艱澀的名詞像是太平要術書、烏桓、涼州、五丈原等等都在此一一出籠,但對玩家來說卻是如數家珍,全然不陌生,還能細述它們的來歷。假設,這些考據都按照時事發展,那等到遊戲終了,你玩的不僅是一個有趣遊戲,更進行了一趟虛擬三國之旅。
日本作家橫山光輝在1971年開始畫的《三國志》漫畫也有異曲同工之妙,這部漫畫連載了達十五年之久。一個家喻戶曉的故事,加上遊戲電玩鼓吹,最後再透過漫畫細膩呈現,就成了當年最紅的「歷史讀本」,連台灣青少年亦不例外的愛上這套漫畫。1985年,同名漫畫被改編成動畫,這也就是直到2007年,電視上都還在不斷重新播放的三國志卡通。
這樣的漫畫書、電腦動畫、遊戲跟正統歷史讀本有何不同?回答這問題,就像要回答為何讀金庸的讀者要比讀《史記》多一樣。因為經過改編,較生動的用詞遣句再加上現代對劇情張力的適當表達,自然比生硬的文言文好讀。
同樣發生在數位出版,借重電腦、網路與多媒體的合作,數位出版不單僅限於文字表現上,而是透過更多元技術強化閱讀本身的缺憾。比方說出版百科全書,純文字描述不如搭配張圖片,而在數位時代,加上動畫與聲音不是更完美嗎?
但並非所有閱讀都一定需要作補充式的改革,不可諱言的,閱讀文字有其特殊性,人類可以不靠任何東西輔佐,也能自文字中咀嚼出一些興味。這就像你正在讀這段文字,腦裡開始思索一些問題,在此當下,耳朵停止聆聽、味覺也沒了,甚至不去感覺現在的溫度是冷是熱,只要你是真的很認真、很認真在閱讀。還記得,當我第一次閱讀《倚天屠龍記》的時候,以上這些症狀都發生在我的身上發作過。
數位出版是進行式
跟微縮膠捲、微型列印等方式相比,「數位化」乍聽之下是一個很棒的解決儲藏空間方式,因為當資料被掃瞄後,電子資料幾乎不佔據「空間」。在搜尋與取用上,數位也有其迷人之處,高速存取、比對、再製、引用都很方便,而且也不受限於「地域」限制,透過網路能輕易將資料傳遞到世界任何一個地方。
數位化的優點多,缺點也不少,這部分卻很少被論及與重視。
相對於印刷工業,在保存技術上來說,數位科技並非是一項穩定成熟產業,新技術將常取代舊技術,不但推陳速度快,也因為變化太快,甚至於有很多保存技術都還有待驗證。首先是儲存資料的設備本身,現代大量儲存資料包含以磁性物質控制為主的「硬碟(Hard disk)」,以及在塑膠碟上塗佈,再以雷射折射、反射原理操作的「光碟(Compact disk)」。
這兩種設備都會遇上質變的問題。硬碟內部是讀取頭讀取高速旋轉的磁性物質,除了碟片本身磁性物質會衰退、壞損,然後導致部分資料流失外,旋轉所造成的摩擦、熱量(儘管許多報告說明是非接觸式讀取、真空讀取,但軸承卻無法不接觸到),長期運作都對機件壽命有直接影響。
光碟讀取所倚賴是光碟片背面塗佈的反射,而塗佈本身就有壽命的問題。根據「數位典藏國家行科技計畫」中對「典藏數位化影像製作規範」的條件描述,要求是光碟製造原廠保證於21 ±1℃,濕度40%之環境可達100年。而根據另外一項網路調查發現,在未經控制的環境下,可覆寫光碟片的保存期限可能不到兩年,而在高熱環境、使用較廉價的塗佈下,保存期限將會更短。
除了設備之外,軟體方面也遇到很多問題。首先是軟體本身所採用的程式語法,隨著時間的推演功能愈來愈好,但是卻恐怕無法與上一代相容。於是,新的軟體讀不到舊的資料,有時候還必須要留存一整套舊電腦系統,以因應當時軟硬體環境需要。這狀況就跟微縮膠捲以及它的讀取設備一樣,若要讀取這些資料,所有機器就必須一輩子保持在可運作模式之下。
虛擬資料的寫錄畢竟還是透過類比裝置讀取,安全機制與機件故障的風險也比須考慮進去。比方說連接上網路的駭客風險、電腦病毒、停電與機件故障風險,增加的細節會添加IT維護方面的成本。
個人出版時代到臨
就算IT建置費用多,也比不上興建一座有兩萬本庫存的書店內部行銷、裝潢、軟硬體設施、人事、維運成本等等來得高。
出版社為了編出一本書、雜誌或是一份電子報,最艱苦的工作是尋找素材。尋找素材的過程還分成幾個階段:企畫開始找什麼樣的素材、正式找素材、素材的合法授權;這些手續都完成後,這才算是真正的「找到素材」。有了素材,才可以按照原定企畫進行編輯,換句話說,等於是把素材用編輯的概念加以排列、組合、刪改、修飾,變成合適閱讀的出版品。出版社最後一項工作,就是按企畫原意生成的產品找到適合的載體,然後再把內容放上去。最常見的產品是文字、載體是紙張,於是書就這樣誕生了。
整理起來,出版社的工作不過「為適合的內容尋找適合的載體」,這也堪稱是出版社最重要的獨門絕技之一。除了這項工作,出版社當然還有很多專業在裡面,例如「該不該出這本書?」
這意思是說,並非所有素材都適合寫成一本書,某些題材說不定應該編輯成畫冊、漫畫,或是改寫成一齣劇本,然後拍成電影。基於出版社內編輯的專業判斷,會協助作者改寫、改編,有時甚至於協助作者更改編篇章的次序,或是建議性的增添內容以符合「大眾口味」。
數位出版時代,出版門檻降低,個人當然更有機會透過網路「自費出版」,把自己的內容打包成數位檔案然後丟上網路賣錢,過程會變得非常簡單。其實也不必想得太複雜,部落格(blog)、個人網頁都算是一種數位出版產物,網路資訊在好幾年前就開始普及,幾乎現在三十歲以下的年輕人,把網路當成生活中的一部分早已經司空見慣,甚至於主要生活已經從實體轉變成虛擬。
就在電子書、電子雜誌的個人出版尚未萌芽前,電子報已經大量吸引許多使用者。根據一項非官方統計,今日總和全球電子報一天的訊息數量,相當於人類自發明文字以來,一直到十九世紀末二十世紀初為止的資訊量總和,質與量都是前所未有的驚人,而且增加速度一點都沒有減緩。原因之一是人類偏好的通訊工具中,電子郵件取代了傳統信件的功能,快速又便宜的誘因促使更多人使用電子郵件,自然相對衍生的電子報(電子報是電子郵件的變形)大行其道並不是沒有原因。不過更進化的IM(Instant Message,即時通訊)軟體傳遞的信息量更大,只不過這種類似交談的功能,取代的對象會是目前費率仍高的電話、手機,信息內容雖然多,但相對來說都是些生活上的用語,還無法稱之為出版品。
儘管數位出版如此方便、快速,個人數位出版的門檻也非常低,但個人出版目前卻沒有威脅到紙張出版社的存在,原因就在於書的內容與表現形式間,還有一層專業存在。這就像是大家都會寫字,可是寫成由「字」所組成的「書」,恐怕就需要些難度了。再加上個人對素材選擇的判斷,遠遠不如編輯對市場的敏銳,即便是敏銳度夠高,又必須反過來掌握、料理這雖然熱門卻未必是自己熟知的領域素材,難度就更高了。這就好比擅長寫愛情長篇小說的作者,在研究過市場想要出書時,卻發現該時期市場上鍾愛短篇科學散文,除非改變寫作內容與方向,否則硬是產生市場所不易接受的文章也是枉然。
數位出版在電子雜誌出現新生命
中國紙張媒體(在大陸稱之為紙媒)確實受到很嚴格的控制,不但出版社的數量受到規範,所出版的刊物也必須接受審批,沒有按照規定的出版,那就算是違法;限制本國以外的資本進入出版界,也一直是中國的政策,這狀況直到今日都沒有改善。
就如同以往中國每個朝代一樣,文字發表受到限制,只好出版「安全刊物」。例如轉出版研究關於考古、醫療、旅遊、商業、學習之類的,盡量避免出版意識型態或思想的刊物。台灣就沒有這樣的限制,事實上,在台灣出版根本不需要通過任何審查,任何人可以透過任何方式出版刊物,只要你準備好內容,再請印刷廠幫你印刷、裝訂就完成了。
一個作者無法按照自己的意願寫出想寫的東西,或是出書受到層層限制,那感覺一定很「悶」。
網路在中國的出現,就如同溺水者突然抓到了浮木,「終於可以暢所欲言」是個人對近代中國網路發燒的感觸。
原本紙媒出版在中國是一個到處受限的產業,搖身一變數位化之後,空間與廣度同時增大。一大堆想說話的人,終於找到宣洩的管道;反過來說,一批想閱讀的人,現在終於有「真正的內容」可以看了。
兩岸數位出版的動機不同
從出版(內容供應者)的角度看,台灣數位出版是被動的,而在中國卻是主動的;從讀者的角度看,現階段台灣是紙本就很夠看了、網路有點輔佐的味道,中國則是暫時僅能從網路上找到得以滿足的內容,所以紙本訊息反而為輔。
如果一個社會,出版與閱讀動機是來真的,那麼這個動能終將逐步成長,成為一股潮流與趨勢,中國數位出版就有這個味道。
一方面,中國數位出版者腦筋想的是真正的出版,就是想取代長期紙本內容的不足,成為另一種新內容;另外一方面,當地讀者也真的想閱讀,補足紙媒資訊的不足,儘管現在有了還不太成熟的數位版本,但是這種「出版品」內容多采多姿又不受拘束,為什麼不讀?
大陸除了讀者的需求,還有其他需求可同時透過數位出版完成。比方說大陸的戶外廣告媒體版面是受約束的(像是高速公路兩邊的T行巨幅招牌、戶外看板等等),紙媒在這麼大的國土下傳銷能力有限,電視又被固定時段約束。相對之下,數位出版或許能取代以上這些廣告的不足點,網路能用最簡單、最便宜、最不受限的方式,最快讓最多人看到。
這樣,或許可以解釋中國紙媒的劣勢,竟是數位出版的優勢;紙媒發展興盛的台灣,卻相對沒有蓬勃發展數位出版。這真是一個諷刺的巧合。
有聲與行動出版的HPC方程式
數位出版能不能賺錢呢?世界最大的有聲書供應商Audible Inc,在2007年第一季表現營收約為兩千五百萬美金,同期全美電子書營業額為七百五十萬美金,僅占這一家公司的1/3。有聲書,可以說是最佳的轉型成功獲利範例。
美國有聲書銷售表現驚人一點都不讓人意外,因為「有聲書閱讀器」發展已經非常純熟,使用難度與體驗也都不錯。別以為它又是什麼新發明,這裡當然指的是iPod。Hardware(iPod)+ Platform(iTunes)+Content(Audible book)的HPC黃金比例,已經很成功的搶占市場,就連驚悚大師史蒂芬.金(Stephen King)也表示,現在他的讀書行為,大部分是在開車時聽有聲書。
相對於把螢幕當作電子紙的閱讀方式,有聲書不論是內容本身(mp3或是其他格式的檔案),或是載體的使用(mp3隨身聽)都非常成熟,這也是不費吹灰之力就能大量流行的主因。有一個非常重要的關鍵:電子書需要很多介面與技術,而且人們目前似乎還對是否能在電子紙上翻頁、筆記、塗鴉存留過多想像,但是卻不太在乎耳朵。畢竟,耳朵只能聽到聲音,處理聲音內容要比其他單純。
現在,比較暢銷的紙本出版品,多數也發行有聲版本(例如達文西密碼、哈利波特等等)。除此之外,部分有聲書甚至出現長短、不同配音員的版本,因為刪節、全本或朗讀者的差異,價格也有所不同,這些在Amazon或是iTunes都買得到。
在眾多出版模式中,這一類是數位出版極為成功的模式,那就是硬體、平台與內容三者結合的服務,例如iPod與iPhone。
iPhone顯然正複製這成功模式中,只不過硬體換成了手機、內容則更多元化,包括靜態與動態的影片。更方便的地方,在於iPod還需要「一條線」連接iPod與電腦,才能下載音樂到硬體中,而iPhone已經沒有線的障礙,幾乎是隨處可以傳輸。
數位內容售價、銷量與市場規模
但是這樣的經驗,並非處處可以模仿,HPC黃金比例需要大市場的支撐,以及對版權概念較為成熟的使用者素質。以台灣為例,內容出版量可以由人口推估,假設今日銷售一萬本的暢銷書,是建構於一千七百萬成年人口之上,那麼是不是可以約略計算出,該書約有1/1,700的被銷售機會。如果根據《遠見》雜誌2007閱讀大調查作一點微幅修正,台灣成年人平均一年只花台幣1,375元買書,其中約有450萬人是不看書的,那麼銷售機會將會下修到1/1,250(這機會先不討論內容良窳、行銷手法,就單純用比例計算)。那麼數位內容該賣多少元?硬體該有多少台才叫做普及?成本多少比較合理?這裡有了一些可供計算的依據:
公式一:單次內容售價P =(成本+預期獲利)÷ 銷售量S
公式二:銷售量S = 總數T × 銷售機會C
把硬體數量套進公式二「總數T」中,那就能窺得市場規模的重要性。比方說,某閱讀器硬體在台灣已經銷售十萬台(T=10,000),而每本「電子書」製作成本要二萬元,那麼每本電子書的售價該是多少?按照上面公式的推估:
銷售量S = 10,000台 × 1/1,250 = 8(本)
20,000元 ÷ 8本= 2,500元(每本)
除非每位購買閱讀器硬體者都會買該本電子書,否則按照普羅大眾的推算,就只有八本銷量,以致於該書要每本賣2,500元才能平損。
同樣的方式回推,假如一本售價30元、成本兩萬元的電子雜誌,至少需要多少個「閱讀器」才足以支撐(這是要問閱讀器的規模該多大)?
依據公式一:30元 = 20,000元÷銷售量S,所以可以得到銷售量
S = 667本。
帶入公式二:667本 = 總數T × 1/1,250。
得到總數T= 833,750台。
也就是說需要有市面要83萬台電子書閱讀機流通,才能引發667本的銷售和2萬元回收。這是為什麼發明、推廣新閱讀器是極大風險,這樣的跨入門檻過高,以致多數人寧願採用HTML、PDF或是免安裝閱讀器開拓數位內容市場的原因。
「銷售機會C」是一個行銷上的重要變數,實體的經驗數值未必能套用進虛擬世界。到底是更高或更低,向上還是向下修正,那完全要憑藉內容強度、硬體優劣和使用習慣進行微調整。
對於內容產業的行銷決策人員來說,這公式只有一個「銷售機會C」是需要推估,其他都可以藉由資訊商提供獲得。也就是說,不管是硬體閱讀機或是軟體閱讀器,「總數T」的大小關係到整個專案的成敗,若閱讀工具未達到一定流通數量(也就是「總數T」不足),除非發生什麼奇蹟,不然要有銷售慘澹與長期抗戰的心理準備。
網路行銷的關鍵
行銷者未必知道自己在做什麼,常常見樹不見林,模糊了行銷的焦點。
無論是網路購物或是透過網路舉辦活動,行銷者喜歡慣用價格、贈品操作,利用誇張文字以及圖像吸引消費者點閱,然後直接達到活動目的。這樣的方式固然是行銷的表現,不過身為行銷者,恐怕還必須多具備一點點認知,瞭解網路操作的特性。
網路與一般實體最大的差異:環境、核心能力與成本結構
一、環境
網路出現後,線上數位內容立即搶食平面、廣播、電視大餅,不僅是由於網路內容傳遞更廣泛,更是由於網路上的內容更可以隨時、隨地重複欣賞,完全不受時間的限制。
只要連上網路,不管真實世界是白晝或黑夜,就等於連接上全世界。除了少數網站、地區因為保密或是政體結構限制緣故,無法直接的讀取其內容外,多數網站都是自由且無限開放的供人閱讀。網路就如同是一間巨無霸超大電子圖書館、商場、交誼廳,一週7天、一天24小時對全球開放,各種服務與內容還在倍數成長之中。
二、核心能力
透過網路上發表一篇文章,只需申請一個部落格空間,寫完後按一下確認。扣掉寫作的過程,整個發表程序不會超過5秒鐘,相對與幾年前,這可是嚇死人的速度。網路處處充斥著便捷的工具組,協助作者快速產生電子書、電子雜誌的程式可免費下載,這些網路「發明」一下子將作者←→編輯←→出版←→發行←→讀者的多重關係打破,拉近成作者←→讀者這樣二元世界。
可以想見的未來,會有更多人(因為二元化所失去作用的環節)因而得到(或失去)一些工作,這都要拜科技之賜。所幸這樣的變化並非一朝一夕發生,而是漸進式、逐步汰換式的,這也提供諸多周邊產業喘息與學習的時間。
這些時程縮短的原因,都肇因於IT技術;而技術在使用上的表達,在於節省了消費者的各項時間成本。一個網路服務的核心能力,就在於如何將以上概念發揮到最高。
網路商店節省了消費者的購物、比價成本,線上訂位節省了臨櫃劃位的成本,網路購票節省了排隊、等候的時間成本,「省時省力」才是網路真正的核心競爭力所在。
三、成本結構
紙本發行需要編輯、印刷、發行費用,這些成本最終都將轉嫁在消費者身上,變成消費者購買的「價格」。某種角度看,數位發行成本相對較低,如果透過第三者提供的免費頻寬、空間服務,那會讓網路發行幾乎不要成本,而且還有機會僅透過發行拿到利潤。
網路有嶄新的營運模式,採零買、月租費、免費是透過內容換取收益,這種傳統方式已經被證明有其限制,尤其是當內容與媒體不相稱、無法充分表達內容優勢時(這是前面一開始說的,指內容不適合用電腦螢幕表達),內容經常是無法被銷售的。
網路內容取代性極高,因此最常經營的方法是內容免費,但所有直接、間接成本都轉嫁在廣告上,由其他企業負擔所有維運的成本,而不是傳統的讀者付費欣賞,這也直接促使讀者更有閱讀慾望、降低閱讀內容取得的門檻。少數例外的數位內容產業目前仍透過下載-收費的方式獲利,這些包括:有聲書、數位音樂、數位學習、串流媒體、手機圖鈴下載等等。
行銷成本也有很大的差異。製作宣傳品本身、取得消費者的方式,網路幾乎都比實體世界來得便宜。不過最常被忽略幾點是,消費者的取得成本(第一次讓消費者上門的吸引代價)、消費者維繫成本以及宣傳本身的成本其實都不便宜。一個活動如果花了10萬元買贈品,卻只得到1,000人參與,那麼取得成本將會是每人100元。若之後無法透過這個消費者繼續產生價值,創造出個人平均大於營收1,000元(假設毛利是10%,真正賺得只有100元,這要比當初取得成本高才有賺)的機會,那麼這將是一個很沒效率的行銷。
但不是每一個活動都是以營利為目的。如果取得人數的數量是關鍵,而非後期直接營收與獲利,這樣的行銷就是「宣傳」。這樣的問題變成我如何讓同樣成本支出,卻能得到更多的人潮,以便讓單位成本降到最低。也就是說10萬元吸引100萬元參與的效率要比只吸引1,000人參與要強多了。
網路行銷的KPI
不只是實體計畫需要,網路行銷更必須訂定目標,所有目標都可以用「關鍵績效指標(Key Performance Indicator,KPI)」的概念檢視。
簡單的說,KPI就是特地時間點必須完成的項目,這些項目包括量化與非量化的數據在其中。除了這樣的分析方式,還可以增加訂定管理面與經營面的KPI,以便讓管理者、執行者有更多策略面上的溝通。
一、量化與非量化KPI
網路行銷的量化與非量化KPI非常容易訂定。有幾個簡單的方式可以當作量化指標的依據:首先是從網頁記錄中著手,包括活動前後的人潮量、次數、頻率的差異。另外就是活動本身的點擊率、計數器、停留時間、來源分析(可以追蹤到IP,就能解析來源國家)以及所產生的營業額變化。
非量化指標相對難以統計,影響範圍也不容易估計,通常這部分需要另外在作量化分析。常見的非量化指標包括知名度、傳播、教育消費者、忠誠度等等,這可透過前後問卷比較,或是其他方式間接得到比較數值。
二、管理面與經營面的KPI
任何KPI都可以分成這兩個層面,這兩者的差異在於管理面KPI是管理上盡一切可能要達到的指標,延遲會造成進度的落後;而經營面KPI卻是當作參考指標,可作為後續工作的參考,沒有非達到不可的問題。比方說,流量預估是一個經營面KPI,有沒有達到都可作為後續計畫參考,這類數值是相對而非絕對。而首頁程式完成多少百分比就是管理面KPI,這是一項「可控制後便能達到」的績效指標,提早或延遲都會影響整體進度。
當整個團隊對網路行銷管理上並不熟悉時,應當降低管理面KPI的稽核數量,但相對的,卻要嚴格控管管理面KPI的達成效果。同時,可以增加經營面KPI數量,並且翔實記錄每個變因所造成的結果,這些數據將會是未來團隊最重要的知識。
網路創意的發想
網路行銷必須具備更多的創意,最好的創意莫過於以精彩的故事當作起頭,誘使讀者願意繼續讀下去。通常一個故事需要包裝,按照產品類型與行銷目的稍微修改,並且考慮到市場的實際需要。
這些具體的考量點不外乎市場對象、市場區隔、消費者、競爭者等等。當所需要的這些因素不同時,反映出來的包裝將會完全不同。針對15-20歲或是50-60歲這兩個族群,故事描述就必須花很多功夫,年輕對象可能需要更多的「叛逆成分」,而年長者則需要更多的「溫馨氛圍」。
無論如何,造就出的創意應該還必須透過「獨特性」檢查,也就是所謂的市場區隔性。通常,獨特性是原創、是品牌、是創意、是讓人想看下去的動力。如同一雙具備設計感的皮靴,上面貼著「Fox薛良凱製造」字樣,就算設計感再足夠,也可能賣不到台幣一、兩千元(你可能還會質疑它的用料、耐不耐穿等等)。不過,當我把標籤撕下,換上Prada這幾個字樣的Logo時,你不覺得賣2,999美金都很正常嗎?
網路品牌的打造
網路比實體更需要品牌,以便長期維繫與讀者之間的關係,這就像聯想關連的建立:炸雞vs肯德雞、書店vs誠品、搜尋vs Google,這些都是成功品牌辛苦所建立起來的關連性。美國密西根大學杰羅姆‧麥卡錫(JeromeMcCarthy)教授於1964年曾在《基礎營銷學》中,第一次提出了著名的4P營銷組合經典模型,即產品(Product)、價格(Price)、通路(Place)、促銷(Promotion)。
這四項重要營銷關鍵,經常被拿來作為行銷的教材。如果兩家生產同產品、服務的企業面臨競爭,那麼該如何調整步調或策略?答案就是可透過控制這4Ps。針對產品(Product),可以增加設計感、強調產品區隔,也可以改變價格(Price),或是直接以不同通路(Place)進行銷售,甚至於用不同的促銷(Promotion)折扣。現實經濟要比這複雜得多,我們可以將此視為基本型態,但是要應付現在的各種行銷策略卻還需要其他工具的補強。
1990年代,美國營銷學者羅伯特‧勞特朋(Robert Lauteerborn),也是整合營銷傳播理論的奠基人之一,於1990年在《4P退休4C登場》專文中提出了以顧客為中心的4C營銷組合。他認為企業應當深一層考慮到顧客(Consumer)、成本(Cost)、方便(Convenience)、溝通(Communication)。
這四個關係都是奠基在客戶之上:首先是顧客的需求(Customer),這包含要事先了解、研究、分析消費者的需要與慾望,然後再考慮開發何種產品,而不是先考慮企業能生產出什麼產品。第二是顧客所願意支付的成本(Cost),這也就是滿足需要與慾望時,顧客願意付出多少成本,然後才訂出合理價格,而不是根據企業生產成本再訂定產品定價。
第三項顧客便利性(Convenience)是考慮如何讓交易過程更為便捷,而不是優先將企業能夠鋪設的通路當作考慮重點。最後,通過互動、溝通等方式達成與顧客溝通(Communication),將每位顧客和企業雙方的利益緊密相連,這是永續經營之道。
網路特性創造的特殊環境,這些4Ps與4Cs營銷管理方式又顯得不夠用了,於是網路品牌打造出現了新的營銷管理方式,即所謂的PVCB,分別是組合(Package)、價值(Value)、頻道(Channel)、品牌(Branding)。
產品已經慢慢不能滿足消費者需要,現在消費者需要的是一種組合(Package),又或者是一個成套的服務,就像買車送音響、導航、皮椅一樣。對消費者來說,現在產品的實用性、價格性都已經非關鍵要素,對於某產品所代表的價值(Value)要求更勝以往,如同一個iPod所代表的已經不再是一台隨身聽而已,更是某種品味的表徵,「我用iPod」或是「我用Mac」在感覺上好像就跟別人不一樣,這就是這兩個品牌的最大價值。
以往販售都是採用地點、位置或是某種通路,現在頻道(Channel)概念將更能廣泛涵蓋銷售途徑。產品不但自己能賣,也能透過網路互連讓第三者當掮客銷售,而且這種銷售以非單純的「賣東西」,網路有更多透明的消費資訊工消費者採擷。最終,網路品牌(Branding)將會是致勝關鍵,這是常起累積的實例與服務經驗,也是消費者對該產品或服務的信賴,像是高達90%美國人買書的亞瑪遜網站,連促銷費用都省了。
表二:如何以「區隔化」打造品牌
4Ps |
4Cs |
PVCB |
目的 |
產品
(Product) |
顧客
(Consumer) |
組合
(Package) |
區隔化
獨特性 |
價格
(Price) |
成本
(Cost) |
價值
(Value) |
通路
(Place) |
方便
(Convenience) |
頻道
(Channel) |
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網路是接觸讀者單位成本最低的地方
實體商店最大的優勢是,只要開店位置對,那就不擔心客人不上門,因為逛街的客人遲早會經過、進來參觀一下(設計、裝潢不吸引客人則是另一個問題)。但是虛擬商店經營會更艱難,沒有「人潮流通」的協助,一如沒有人會碰巧打對正確的網址而上門,很容易就會發生門可羅雀的悽慘畫面。要讓人透過網路認識這個網站,把網站做得再漂亮也沒有用,重點是要更多人能連上你的網站。
但儘管如此,網路要獲得一位消費者還是比實體便宜許多。如果你作的生意是非地域性的,不限制客戶必須居住在什麼地方,在不需額外篩選客戶的情況下,你的客戶取得成本將會更為低廉。(畢竟網路要招募居住在特定區域內的消費者非常難)
數位內容通路也開啟了一種可能,那就是知識取得將更為方便,打破從印刷術發明後便無人能改寫的新紀錄!成本更低、速度更快、打破地域限制、而且更為環保,這都是靠這樣無比快捷的網路通路所辦到。至於閱讀本身,數位化不必擔心絕版、不必擔心書架爆滿、不必擔心蟲蛀風蝕,甚至於嵌入更多元的聲光多媒體,知識的保存與應用層次又被提高了一次,閱讀變得更有吸引力。
儘管未來充滿無限可能,但知識的地位始終不變,以數位內容形態所呈現的知識價值,將持續不斷翻新面貌出現在虛擬空間,期待人們去閱讀、去發掘。